Klasické dětské hry dnešní obstarožní generace působí ve vznikající informační společnosti často jako anachronismus, vzpomeňme třeba hru na četníka a na zloděje; naše vnoučata by ji sotva pochopila. Vznikají však hry nové, odvozené z odlišné sociálně-psychické situace, hry, které anticipují vývoj, které připravují nejmladší generaci na třeskutou smršť nepřestajných přeměn, na povolání a role, jež dnes ještě ani neexistují.
Mám na mysli počítačové hry. Právě v nich si dítě bez rizika postihu může vyzkoušet divergentní myšlení, svoji schopnost navrhnout řadu možných řešení daného problému, pro nějž neexistuje pouze jedno správné řešení. Řada počítačových her procvičuje tvořivost, původnost a pohotovost oproštěnou od dosavadních zaběhaných algoritmů, tedy vlastně životně důležité vlastnosti pro existenci v první polovině jednadvacátého století. Děti dokážou jít na problém jinak než přísně logicky. Umějí poodstoupit od tradičního přístupu a náhodnými pokusy bez ostychu prokličkovat labyrintem slepých cest, mají smysl pro zdánlivě nepodstatný detail, není jim nedostupná senzomotorická koordinace. To vše pak umocněme jejich spontánní tvůrčí elegancí, našim dospěláckým osifikovaným mozkům nedostupnou. Proto důstojní rodiče i zasloužilí pedagogové na takovéto děti nestačí, nerozumí jejich nepochopitelnému počítačovému světu. I nejprimitivnější počítačové hry učí dítě uživatelsky to blikající plechové monstrum spustit, natáhnout program z diskety od kamaráda, poradit si, když něco hapruje, vyznat se i bez školení a manuálu. Jde tedy o samostudium nového fenoménu, kterému jsme se my dospělí neučili a nemohli učit ani v dětských hrách, ani ve škole.
Po návratu mláděte z vyučování počítač vyplaví stres průměrného žáčka virtuální seberealizací velitele kosmické lodi či kompenzuje jeho nedostatečnosti imaginárním statutem pána všech světů, a to vše výlučně psychologickými prostředky. Ale pozor. Ve skutečném životě se často následky lidského pochybení nedají napravit, zatímco v počítačových hrách ano. To může mít negativní vliv na hráčovu schopnost nést odpovědnost za svá rozhodnutí. V reálném životě funkce SAVE a LOAD chybí, opravdický chovaný křeček se zaběhne a morče chcípne.
Dále. Pro skutečný kontakt člověka s člověkem je nutno vždy něco obětovat, něčemu se podřídit, alespoň z poloviny. Počítač je ale k dispozici kdykoli a navíc v našem nejsoukromějším teritoriu; nepáchne mu z úst, nemá hlad a nemluví vulgárně, není nám nadřazen ani podřízen národnostně či sociálně, nevyžaduje soucítění a netrpí předsudky, neotěhotní a kdykoli s ním můžeme komunikaci přerušit. Počítač lze tedy považovat za ideálního partnera k práci i hrám. Navíc postupem doby bude stále méně strojem, naopak složitostí svých reakcí se více a více dokáže přizpůsobit chování člověka, zasimuluje nám hašteřivou tchýni i kamaráda alkoholika. Již nyní existují programy s jistou mírou umělé inteligence, které jsou někdy obtížně rozpoznatelné od člověka. Jejich předností je skutečnost, že umějí svým komunikantům chápavě naslouchat (o etičnosti raději pomlčme). Jak vidno, hranice elektronické komunikace splývají - u partnerů jsou nejasné nejenom pohlaví či věk, ale i lidský původ. Kvalitní počítačové hry jsou skutečně jako živé, kupříkladu ve hře Tomb Raider se protagonistka i v klidu nepatrně pohybuje a dýchá, což hráči podprahově vnímají. Je toho mnoho, co počítačová hra umí na rozdíl od skutečného života. V rámci ní se bez ostychu můžeme chovat způsobem společensky nepřijatelným: navenek korektní doktor Jekyll pustí ze řetězu svého potlačeného Hyda, což může dopadnout obdobně jako v románu Roberta Louise Stevensona.
Kdybychom srovnávali konzumaci počítačových her s konzumací drog, vyjdou z toho hry zajisté lépe, třebaže i u nich časem může dojít k závislosti a abstinenčním příznakům. Navíc lze předpokládat, že ukončením adolescence a vstupem do skutečného života herní závislost postupně vyhasne a z nostalgie si snad tu a tam střihnem nějaký ten logický rychlík; naše zralá osobnost si najde skutečné, nikoli pouze simulované podněty (podobně, jako když z trenažéru přecházíme k řízení opravdového automobilu). Počítač mi ve hrách něco dával a nechtěl za to ode mne nic, dověděl jsem se od jednoho ze studentů, ale teď mě nějak přestává bavit. Jak jinak, slečna příroda se hlásí ke svému, k něčemu, co zatím ani počítač nemá.
Marek Navrátil ve své diplomní práci (Psychologický ústav FF MU, 1998) mj. zjistil, že hráči počítačových her nestaví pařbu na vrchol hierarchie svých hodnot, že jsou výjimečně psychomotoricky rychlí, že ve stavu hlubokého herního soustředění hovoří o ztrátě kontaktu s realitou a o snížené vnímavosti k podnětům z okolí (volající matku si někdy uvědomí až po několika minutách), že adekvátně zmiňují účinky psychedelických látek a své kontroverzní postoje k nim.
Zkrátka svět počítačových her je jakýmsi Disneylandem našeho psychického a kulturně-sociálního chování a disponuje zatím neodhadnutelným potenciálem, jak pozitivním, tak i negativním. Počítačové hry suplují umění i sport. Jejich anticipační varianty učí hráče nebrat kariéru vezdejšího světa až zas tak vážně. Otázkou zatím nezodpovězenou zůstává, zda a nakolik časté přechody z reálné skutečnosti do skutečnosti virtuální mohou přispět k rozštěpu osobnosti. Výzkumy klinických psychologů v tomto směru ještě nejsou průkazné a experimentovat s lidským materiálem by bylo neetické.
Sherry Turkleová, psycholožka z Massachusetts Institute of Technology, za klad počítačových her považuje skutečnost, že hráč může sám sebe konstruovat jako hrdinu, může předstírat, že je někdo jiný, což prý rezonuje s klasickými i novodobými mýty. Hráč si může vyzkoušet nové identity, včetně experimentace s pohlavní identitou. Tato druhá já dovolují hráčům nahlédnout na sebe jakoby zvenku (kousek sebe vkládám do počítače) a pak zpětně korigovat vlastní identitu. Hráč podle Turkleové může participovat na vytváření světa, může se pohybovat časem, což extrémně zvyšuje možnost koexistence kultur i historických epoch. Projikovaná realita tedy rozšiřuje a zmnožuje dimenze vztahu k sobě a světu.